动作与运镜 · Seedance 2.5
1990s OVA Cel-Style Character Action
A reference-to-video piece in 1990s OVA cel style, with strict rules about what the character sheet may and may not contribute.
完整提示词
モード:R2V。参照画像に写っているキャラクターを主人公として使用する。参照画像から、キャラクター本人の顔立ち、頭部の形状、髪型、髪色、瞳の形と色、肌や外皮の色、体格、頭身、首・腕・脚の長さ、衣装の形状・色・素材感、装飾品、履物、固有の身体的特徴、全体のシルエットと雰囲気だけを参照する。人間、動物、亜人、妖怪、ロボット、怪物など、参照画像のキャラクター種族と身体構造をそのまま維持する。参照画像に存在しない髪、角、耳、尾、翼、装飾品、衣服、武器、身体部位を勝手に追加しない。参照画像が三面図、設定資料、キャラクターシート、複数アングル画像の場合は、すべて同一キャラクターの外見確認用資料として扱う。三面図、文字、寸法線、枠線、カラーチャート、注釈、設定資料のレイアウト、余白、背景は映像に出さない。参照画像に武器が描かれている場合でも、元々身体の一部として固定されているものを除き、この映像内では後述する二本の赤い刀剣を使用する。尺30秒、16:9、24fps、全12カット。画面分割なし。1990年代OVA調のセル画。太い茶褐色の主線、フラットな一段影、くすんだ黄土色・灰褐色・暗い藍・褪せた赤・砂色を中心とした低彩度の配色。キャラクター本来の識別色は維持しつつ、全体を退色したセル画の色調へ調整する。ガッシュの筆跡が残る手描き背景、16mmフィルム粒子、軽い色収差、明部のハレーション。基本は二コマ打ち。決めの動作と強い衝撃の瞬間だけ一コマ打ち。AI補間された均一で滑らかな動きにせず、セル画らしい明確なポーズの切り替え、タメ、詰め、残像、作画の緩急を使う。主人公の顔、頭身、身体各部の長さ、衣装の形状はカットごとにわずかに作画変化してよい。ただし、参照画像から抽出した最も特徴的な頭部形状、目、髪または頭部装飾、身体構造、衣装、装飾品、履物、全身シルエット、色の配置は全カットで維持する。別人化、別衣装化、年齢変化、性別変化、種族変化を起こさない。主人公の視線方向、二本の刀剣の本数、刀剣を持つ手、斬撃の軌道、敵との位置関係をカット間で連続させる。四足歩行や多腕など人型ではないキャラクターの場合は、その身体構造に適した姿勢と動作へ自然に置き換えるが、物語上の行動とカメラ演出は維持する。手や腕を持たないキャラクターの場合は、前脚、触手、翼、口、身体周辺の浮遊操作など、そのキャラクターに自然な方法で二本の刀剣を扱わせる。カメラは各カットで役割を変え、無意味な手ブレ、常時揺れるカメラ、目的のない旋回を使わない。①0〜2.5秒:空からの落下。広大な砂漠を見上げる地面すれすれの超ローアングル。青白い空の中央から主人公が落下してくる。カメラは主人公の落下に合わせて短く後退し、参照画像のキャラクターにおける特徴的な衣装、身体、脚部、履物、尾、翼など、画面下側へ向くシルエットを広角パースで巨大に見せる。主人公は姿勢を完全には制御できず、身体構造に沿って回転しながら落ちる。顔や特徴的な頭部が一瞬見え、参照画像の本人性が明確に分かる。②2.5〜5秒:どさっと倒れる。カメラを砂面の高さまで下げ、主人公の落下地点を正面から待つ。主人公が砂地へどさっと叩きつけられ、砂煙が円形に広がる。衝撃の瞬間だけ一コマ打ち。カメラは衝撃に合わせてわずかに後退し、砂煙の中から倒れた主人公の特徴的な全身シルエット、身体部位、衣装や装飾品の一部を見せる。身体構造に反する折れ方や関節、余分な手足を作らない。③5〜7.5秒:瞬きと覚醒。倒れた主人公の顔または頭部のタイトクローズアップ。目が存在するキャラクターの場合は、カメラをほぼ固定し、砂の粒だけが顔や頭部の周囲を落ちる。瞳が閉じたまま一度だけ小さく震え、ゆっくり瞬きして開く。目が開く瞬間、カメラがわずかにドリーインする。主人公の視線が地面から正面へ移る。複眼、一つ目、多眼、発光部、ディスプレイなど通常の瞳を持たない場合は、参照画像に存在する視覚器官や顔の発光部が一度弱く揺れた後に覚醒する演出へ置き換える。瞳や発光色は参照画像の色を維持する。④7.5〜10秒:無数の黒い敵。主人公の目元または顔のクローズアップからカメラが素早く引き、背後の広大な砂漠を見せる。地平線まで無数の黒い人型の敵が立っている。カメラは主人公を前景に残したまま、低い位置からゆっくり半周し、敵群が全方位から主人公を囲んでいることを見せる。黒い敵は完全な黒に近い単純な人型シルエットで統一し、安定した頭身と形状を維持する。顔、衣装、武器、赤い発光部などを追加せず、腕を伸ばしてゆっくり近づくだけ。主人公と同じ外見にしない。⑤10〜12.5秒:線画の刀剣生成。主人公が刀剣を扱う身体部位の極端なクローズアップ。人型の場合は両手、四足の場合は前脚付近、手を持たない場合は口元、触手、翼端、身体周辺など、キャラクターの身体構造に適した位置を映す。カメラは砂の上または身体周辺の生成地点へゆっくり寄る。赤い一本の線画が一筆ずつ明確に描かれ、空中へ立ち上がり、反りのある片刃の刀の輪郭を形成する。同じ工程でもう一本が形成され、輪郭の内側が赤い光で満たされて二本の刀剣になる。二本は同じ長さと形状を持ち、赤い光が刃の峰を走る。線画は途中を省略せず、一筆ずつ段階的に形成され、完成後は補助線だけが消えて刀剣本体が残る。刀剣の本数を一本や三本以上に変えない。⑥12.5〜15秒:最初の斬撃。地面すれすれのローアングルで主人公を見上げる。主人公が二本の刀剣を身体構造に合った方法で左右へ構え、カメラは前方へ短くドリーインする。主人公が砂を蹴って一歩または一跳びで踏み込み、手前の黒い敵を斜めに斬る。刀剣が敵に触れる瞬間だけカメラを接触点へ寄せる。黒い敵は血や肉を出さず、厚みのない黒い平面の破片へ砕ける。主人公の腕、脚、触手、翼などを増殖させず、刀剣の左右と斬撃方向を維持する。⑦15〜17.5秒:黒敵群の連続撃破。カメラは主人公と横並走し、手前を黒い敵の大きくぼけたシルエットが次々に横切る。主人公は低い姿勢で左右の刀剣を交互に振り、敵を一体ずつ斬る。人型以外の場合も参照画像の移動方法と身体構造に従い、地面を走る、跳ぶ、滑る、飛ぶなど自然な方法で前進する。カメラは横移動から短い前方追従へ変わり、斬撃のたびに主人公の特徴的な頭部、顔、腕、脚、首、尾、翼、衣装などが広角パースで大きく強調される。身体を不自然に溶かしたり、別形状へ変形させたりしない。黒い敵は黒い平面破片となり、砂煙とともに散る。⑧17.5〜20秒:青い巨大恐竜の出現。黒い敵群が倒れた直後、カメラは主人公の背後からゆっくり引き、砂漠の一時的な静けさを見せる。背後の地平線が暗くなり、巨大な青い影が立ち上がる。カメラは主人公の肩越し、頭越し、背中越しなど、その身体構造に適した位置から上へティルトし、空を覆うほど巨大な恐竜型の敵を見せる。恐竜は主人公とは異なる外見を持ち、青い外皮、濃紺の影、巨大な顎、鈍い黄色の目、重い脚を持つ。恐竜は一歩踏み出すだけで砂丘を揺らす。主人公の全身が恐竜の足先よりもはるかに小さく見える明確なスケール差を作り、恐竜を小型化しない。⑨20〜22.5秒:青い恐竜に食べられる。カメラは恐竜の足元から頭部へ見上げる強い煽り。恐竜が巨大な口を開き、主人公を正面から飲み込もうと前進する。カメラは主人公の正面へ後退しながら追従する。主人公は二本の刀剣を構えて抵抗しようとするが間に合わず、砂ごと巨大な口の暗闇へ吸い込まれる。主人公の身体や衣装を恐竜の歯で切断しない。恐竜の顎が閉じる瞬間、画面が完全な黒へ落ちる。血、負傷、肉片、咀嚼、体液を描かない。⑩22.5〜25秒:暗闇の中の瞳。完全な暗闇。環境音が消え、主人公の呼吸音または小さな作動音だけが聞こえる。画面中央に主人公の瞳、複眼、発光部、ディスプレイなど、参照画像に存在する視覚的特徴が浮かび上がる。色、形、個数、配置を参照画像どおりに維持する。カメラはその光へ非常にゆっくりドリーインする。主人公の特徴的な頭部形状、顔の輪郭、髪、角、耳、首などが暗闇の中から少しずつ見える。身体は見せすぎず、瞳または発光部と頭部の輪郭だけで主人公の存在を示す。参照画像の瞳や発光部を黄色へ変更しない。⑪25〜28秒:恐竜の内部から赤い刀光。主人公が二本の刀剣を構える。赤い線画の光が二本の刀身から伸び、暗闇の中で恐竜の内部を大きな弧として描く。カメラは主人公の周囲を小さく回り込み、赤い刀光が身体の周囲を一周する様子を見せる。主人公の身体的特徴、衣装、装飾品の輪郭が赤い光で一瞬だけ照らされる。次の一コマで、複数の赤い斬撃線が恐竜の青い外皮へ内部から到達し、外側へ向かって赤い裂け目が走る。恐竜の内部を肉体的、解剖学的、写実的に描写しない。背景は抽象的な暗闇のみとし、赤い線、主人公の輪郭、青い外皮の亀裂だけで表現する。⑫28〜30秒:内部からの脱出。恐竜の青い外皮が、内部から走った赤い刀光によって大きく左右へ割れる。血、肉、骨、内臓を描かず、青い外皮を厚みの少ない巨大なセル画状の破片として表現する。カメラは恐竜の外側へ急速に後退し、赤い光の裂け目から主人公が飛び出す姿を正面のローアングルで捉える。主人公は二本の刀剣を左右へ振り抜き、青い破片と赤い光が砂漠へ散る。主人公は身体構造に適した姿勢で砂地へ着地する。着地後、参照画像で最も特徴的な瞳、顔の発光部、頭部、表情のいずれかが画面中央で強調される。主人公の本人性が分かる最終ポーズを約0.5秒維持する。最後は強いハレーションで白く焼け、音と映像を同時にハードカットする。音響:BGMなし。風、砂、落下音、衝撃音、衣擦れまたは身体の小さな作動音、刀剣の線画生成音、斬撃音、恐竜の低い咆哮、飲み込まれる瞬間の無音、暗闇での主人公の呼吸音または微かな作動音、内部の赤い刀光が発する高い金属音のみ。台詞、掛け声、ナレーションなし。NG:画面分割、マルチ画面、設定資料の転写、参照画像の背景や文字の転写、三面図の並列表示、寸法線、注釈、血、肉片、骨、写実的な内臓、咀嚼表現、フォトリアル、実写、3D、CGレンダリング調、ゲーム画面調、過剰なカメラ揺れ、常時手ブレ、無意味な回転、黒い敵の赤化や青化、黒い敵の主人公化、青い恐竜の小型化、恐竜と主人公の融合、主人公の瞳や固有の発光部の消失または色変更、主人公の別人化、顔の変更、衣装変更、種族変更、年齢変更、性別変更、身体部位の増減、余分な指、余分な腕、余分な脚、角・耳・翼・尾・髪・装飾品の勝手な追加、参照画像にある特徴的な身体部位の消失、刀剣の本数変更、刀剣の形状変化、刀剣と既存装飾品の融合、斬撃方向の不連続、カット間の左右反転、補間された滑らかすぎる動き、モーションブラーによる輪郭消失、字幕、文字、ロゴ、透かし、BGM。
为什么这样写
1. The reference scope is enumerated down to limb length and silhouette, then followed by an explicit list of things not to add. 2. Character-sheet artefacts — layout, annotations, colour charts, margins — are banned from appearing in the video. 3. Fixing twelve cuts across 30 seconds gives the OVA pacing its characteristic rhythm.
模型与出处
使用模型
Seedance 2.5
提供方
EvoLink / ByteDance
提示词是依据官方公开指南与示例整理的学习版本;不同模型结果会随版本、输入素材、随机种子和参数变化。